大型网络游戏展现了这种可能。在网络游戏中,有一个极有意思事物存在——副本;如果我们把游戏世界看作对现实世界的模拟,那么从时空结构上看,两者之间的区别就在这里:现实世界的时间是统一的,无分歧的;而游戏世界的时间就像一条有无数条支流的河,每一条支流就是副本。可以把副本粗略地分为两类,一是辅助游戏剧情的,游戏陪玩工作室为了增加游戏可玩性而出现的;一是磨砺玩家游戏技能的,为了区分玩家类型、等级出现的。前一种副本因游戏而不同,后一种副本则在不同游戏中趋同。
后一种副本也往往是比较枯燥的,会降低游戏的体验(例如要求玩家重复的释放技能来增加角色熟练度等)。现在流行的解决思路是,干脆取消副本的设计,强调玩家之间的互动,如‘英雄联盟’、‘吃鸡’等游戏。
但还有一种解决思路,就是干脆让‘副本’从游戏中独立出来;不再是游戏中包含副本,而是多个游戏公用相同的副本。当然独立出来的副本就不能再叫副本了(也许可以叫‘中天’)。
但不论谁胜谁负,都不影响行业本身的未来。如何看到未来?若说庞大的需求是行业发展的动力,它可以帮我们预测未来到来的方向;那么行业面临的问题则是未来的影子,游戏陪玩工作室能帮我们预测未来的模样。
网游行业的发展要解决2个问题。1,技术问题;在资本力量的持续加持下无论怎样技术难题都不是问题。游戏陪玩工作室在这里就不做讨论,直接假设所有的技术问题都解决了。2,社会对网络游戏的质疑;只要‘玩物丧志’和‘电子海洛因’标签印象一日仍在,那就说明网游行业仍然是国家经济中的边缘产业,只是文娱产业的一个分支。因为人们对网络游戏的质疑的本质,其实并不是认为它一无是处;而是对我们为之耗费如此多的个人精力和社会资源,却无法产生相对等回报的疑惑。